Entstehungsgeschichte der Cuboro Kugelbahn

 Das cuboro-Kugelbahn System - die Entstehungsgeschichte
aus: Bericht von Matthias Etter, Urheber und Designer des cuboro-Kugelbahnsystems

1. Einleitung
Die erste für den Verkauf bestimmte Version eines cuboro-Baukastens (1985 unter dem Namen "Konstrito" das erste Mal veröffentlicht), besteht aus einer Auswahl von 12 verschieden bearbeiteten Holzwürfeln (Rinnen und Bohrungen), ausgewählt aus etwa 30 ausgedachten Prototypen.
Einfachheit, Kombinierbarkeit, geometrische Ausgewogenheit (Symmetrie) und technische Machbarkeit spielten dabei die entscheidende Rolle. Dabei ist das besondere, dass pro Element zwei bis drei Funktionen sowohl an der Oberfläche wie auch im Innern der Kugelbahn verbunden werden können. Die Anzahl der einzelnen Elemente, welche über den Umfang eines Spielsets entscheiden, ist wiederum Teil der geometrischen Ausgewogenheit und der optimalen Kombinierbarkeit (Verhältnis). So ergab sich ein Grundset von erstmals 48, dann bald die definitive cuboro Standard Grösse von 54 Elementen; ein Kompromiss zwischen Spielvielfalt und Preisniveau. Später erscheint aus Kostengründen noch ein verkleinerter Kugelbahn Standardkasten (cuboro basis) mit 30 Elementen auf dem Markt. Schon mit einer relativ geringen Zahl von cuboro-Elementen können tausende verschiedener Bahnverläufe konstruiert werden.
Nun sind selbstverständlich noch viele andere, auch komplizierter bearbeitete Würfel denkbar (mehrere Funktionen an Oberfläche und im Innern), die einen noch komplexeren Aufbau ermöglichen. So entstanden nach und nach cuboro Zusatzkästen  mit immer wieder neuen Elementen. Diese sind immer mit den Grundelementen und unter sich kombinierbar, weichen aber je nach Thema von den Grundeigenschaftet der Standardelemente ab. Obwohl immer ein geometrischer Grundsatz erhalten bleibt (im Würfel und in der Kombinierbarkeit begründet), gibt es nun zusätzlich
Ergänzungselemente für länger Bahnen (cuboro-plus)
Zufalls-, Beschleuniger-, Sprung- und Mehrfachelemente (cuboro-multi)
komplizierte Mehrfachelemente (cuboro-profi)
anspruchsvolle Tunnelelemente (cuboro-metro)
und sogar Doppelspurelemente (cuboro-duo).
Es gibt sixpacks als Ergänzungen zu den Zusatzkasten (gleiche Themen, teilweise neue Elemente). Das cuboro-Programm umfasst heute 82 verschiedene Elemente (12 Grundelemente und 70 Variationen oder Ergänzungselemente).
2. Auf der Suche nach Alternativen
Ich habe schon als Bub experimentiert und mich gerne aufgelehnt, also Alternativen gesucht. Etwa auch in der Konkurrenz/Ergänzung zu meinem älteren Bruder. Er spielt mit der Modelleisenbahn - dann mache ich halt eine Flugzeuganlage (mit Flugzeugen von Basteibogen, Stockis, Plattenspieler, Garn, Draht und Wolken aus Seidenpapier). Spielen und experimentieren, suchen, finden und erfinden gehören zusammen. Unabhängigkeit und Freiraum, also Selbstbestimmung waren förderlich. Ideen können verschiedene Ursprünge haben: Inspiration, Herausforderungen (z.B. wie mache ich einem behinderten Kind etwas begreifbar), Anregungen von aussen (Problemstellungen) oder verschiedene Gegebenheiten zusammen, etwa auch in Diskussionen (Zusammenführen von Wissen und Wünschen). ?Erfindungen sind Antworten auf Fragen", erklärt etwa die Spielautorenzunft in einer Mitteilung.
3. Spielen ist die natürlichste Sache der Welt
Das Spielen ist für das Kind die natürlichste Sache der Welt, ein Grundbedürfnis. Es ist der Anfang der (Lebens-) Erfahrung durch Intuition, Imitation, Animation, Kreation usw. Spielen dient dem Entdecken eigener Fähigkeiten, der Welt der Dinge und Zusammenhänge, sowie der sozialen und emotionalen Beziehung zu anderen Lebewesen. Spielen hört so gesehen nie auf. Wer möchte schon behaupten, mit dem Erwachsenwerden höre das Entdecken auf? Viele Spiele wandeln sich bei den Heranwachsenden in "ernsthafte" Tätigkeiten und Funktionen. Spielsachen werden ersetzt durch Werkzeuge, Instrumente, Fahrzeuge usw. Spiel als Quelle der Erfahrung, Spannung, Spass, Freude, im Wettbewerb und als soziales Medium bleibt aber eine Lebensnotwendigkeit. Die Definition von Spielen (was ist "noch" Spiel, was nicht?) muss schlussendlich jede/r selber finden. Je nach Kulturraum und Tradition ist das "Spielen" gerade in gesellschaftlicher Hinsicht (Erziehung, Verhalten in Beziehungen usw.) sehr unterschiedlich und prägt auch die Umgangsformen. Hier könnte noch weit ausgeholt werden: zur Geschichte und der kulturellen und sozialen Bedeutung des Spiels in verschiedenen Kulturkreisen, der Frage nach sinnvollem Spielen, Gefahren, Verantwortung und der pädagogischen Bedeutung des Spiels.
      Ausschnitt aus: Bericht von Matthias Etter, Urheber und Designer des cuboro-Kugelbahnsystems, Hasliberg; überarbeitet August 2007


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